Posts by Horn

    Tatsächlich hatte ich den Beitrag leider in den falschen Bereich gestellt, mein Fehler, hier nun im richtigen Bereich.

    Moin,

    ich habe mal eine blöde Frage.

    Ich möchte für eine Mission einen Laptop erstellen, welche man mit einer Addaction lesen kann, dafür benötigt man ein Item, bis hier her noch kein Problem, auch der Eintrag wird erstellt nur stoße ich auf das Problem, das nur der Spieler den Eintrag erhält, welcher die Addaction ausgeführt hat, für den Server möchte ich es aber so haben das, wenn die Addaction erfolgreich ausgeführt wurde die Information für alle Einsehbar sind.

    wahrscheinlich muss ich etwas am _caller ändern, doch ganz sicher bin ich mir nicht.

    Code
    params ["_target", "_caller", "_actionId"];
    
    hint "Überprüfung auf benötigten Gegenstand...";
    sleep 2; 
    if ("ar_equipment_kryptokey_02" in (items _caller + assignedItems _caller)) then {    hint "Key erkannt, Zugriff gewährt...";
        _target removeAction _actionId;
        private _diaryTitle = "Geheime Informationen";    private _diaryText = "Du hast geheime Informationen entschlüsselt:<br/><br/>Geheimer Bericht: <br/><br/>Die geheimen Daten offenbaren die Position eines versteckten Vorratslagers im Nordsektor. Nutze diese Informationen weise.";    private _diaryImage = "";     private _diaryEntry = [_diaryTitle, _diaryText, _diaryImage];    _caller createDiaryRecord ["Diary", _diaryEntry];
        hint "Du hast Informationen erhalten";
    } else {    hint "Du benötigst den speziellen Key, um auf diese Informationen zugreifen zu können.";
    };
    Code
    this addAction ["Geheime Informationen untersuchen", "scripts\unlaptopp.sqf"]; 

    Doch leider, ich habe den Mod heruntergeladen, wenn ich neben / über dem Objekt schwebe kann ich vom Mod die Ropes runter lassen aber auch von Vanilla einfach Einhaken, es fügt komischerweise nur die Funktion hinzu, deaktiviert die andere aber nicht.

    Ja ich habe mir nun umständlich etwas zusammengebaut was funktioniert, alles nur so halb aber es funktioniert xD

    Ich habe auch lange versucht eine eingefügte AddAction nach einmaliger Benutzung aus dem Objekt entfernen zu lassen, klappt aber eher Semi, zwar kann man das Script nicht mehr Abrufen, doch bleibt die Auswahlmöglichkeit auf dem Mausrad bestehen...

    Code
    this addaction ["Kameras Deaktivieren",{Trigger_Con = true; publicVariable "Trigger_Con";}]; target removeAction 0;

    Es dient dazu einen Trigger zu aktivieren welcher die anderen Trigger Zonen der Überwachungskameras entfernt und somit "ausgeschaltet" sind.

    Moin,

    ich weiß gar nicht ob ich es überhaupt darf oder nur speziellen Mitgliedern vorbehalten ist fragen zu stellen, trotzdem würde ich es einfach mal gerne versuchen ^^

    Unzwar baue ich (wieder Mals) eine kleine Mission für einige Kumpels und mich, meine Idee war es einen Checkpoint zu errichten an dem diese nicht vorbei dürfen, sollten Sie diese Stellung trotz dessen passieren wird ein Funkgespräch per Trigger ausgelöst welche die anderen Einheiten "informiert" (nur für RP zwecke).

    Was ich nun habe...

    1. Ein Trigger welcher aufs Script zugreift sobald dieser aktiviert wird
    2. Das Skript welches sehr simpel gehalten wurde um das Funkgespräch durchlaufen zu lassen
    3. logischerweise die zwei Funk NPC welche mit Variablen "haupq" und "checkp" ausgestattet wurden
    Code: Trigger
    Aktivierung: BLUFOR
    Bedingung: this
    Bei Aktivierung: nul = [] execVM "scripts\funk.sqf";  

    Das ich zu 99% eine if Abfrage in die Bedingung stecken muss ist mir fast schon klar, nur leider bin ich ein kompletter Anfänger in diesem Bereich, Scripting ist nicht gaaanz meinsthug Bzw. bin ich zu stupid um es zu verstehen.

    Laut Bohemia ist ist...

    SQL: if Abfrage
    if (!alive player) exitWith {};
    oder 
    alive objNull; // returns false
    
    Dann müsste die Bedingung eventuell... 
    
    alive objNull _unit "checkp";

    Wahrscheinlich komplett falsch, sorry ^^ (Verstehe nicht so ganz wo und wann immer klammern sowie Anführungszeichen gesetzt werden müssen).

    Wenn der NPC nach Aktivierung des Triggers weglaufen soll, dann müsste ich wahrscheinlich "Bei Aktivierung" noch etwas eintragen?

    Zudem benutze ich ein RPG Mod für Konversationen zwischen Player und KI (https://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…/?id=2964405472), ist jemanden eventuell etwas besseres bekannt? Mir ist dieses System etwas zu einseitig da man nicht richtig "Interagieren" kann.

    Eventuell kann man mir ja weiter helfen ^^

    Wenn nicht bedanke ich mich trotzdem fürs Lesen

    Euch noch einen Schönen Tag:thumbup: