Arma 3 AI Spawn

  • Angesteckt von den gezeigten SnakeDog AI Skripts:


    Da es mich ja auch interessiert, warum mein AI Spawn zwar funktioniert, aber nicht soweit die "standard" ACE Module plaziert sind ist nicht nur mir ein Rätzel.
    Aber vielleicht erkennt jemand von euch den möglichen Fehler oder etwas bzw. was genau ich umstellen kann um die ACE Module einzusetzen.



    Na, wo ist der böse Fehler ? ;(

  • Wiegesagt es gibt keine Fehler, auch nicht wenn ACE an ist. Die Ki spawnt einfach nicht wie erwartet.
    Ohne ACE ist es genauso, wie es sein soll.Mi ACE nada, die KI erscheint für max. 1 sek. und despawnt wieder, wenn überhaupt.


    Zitat

    Da es mich ja auch interessiert, warum mein AI Spawn zwar funktioniert, aber nicht soweit die "standard" ACE Module plaziert sind ist nicht nur mir ein Rätzel.


    Ohne ACE funktionert das Skript wie erwartet ... KI spawnt und beginnt ihre Aufgaben etc.
    Mit ACE passiert nichts.

  • Ich hätte gedacht, dass es an der Definition "EAST" und die tatsächlich gespawnte Gruppe "Inependent" vielleicht liegt.
    Wird die KI vielleicht von ACE gecachet? Also von der Karte entfernt wenn man sich von der KI als Spieler entfernt hat?

  • ich tipp auf die fehlenden deklaration der private variablen.


  • Zitat

    Was möchtest du mit diese Schleife bezwecken?


    Die Kurzform: immer um die 50 KI Einheiten um die Spieler generieren, welche den Auslöser gerade betätigt haben. (Bereichs - bzw- Stadt bezogen)


    Die "lange" Form:
    Das wenn der Auslöser gestartet wird, ausserhalb der Schleife geprüft wird, wieviele AI (EAST) am Start sind. Sind diese noch über 50 Stck. soll die Schleife gar nicht erst ausgelöst werden.
    Innerhalb der Schleife prüfe ich das erneut, so das nicht mehr als um die 50 (56max) Gegner auf die Spieler einwirken.


    Beispiel bei der Schleife sind es ja 7 Durchläufe. Sollte der Zufall


    private _spawnGrp = selectRandom ["LOP_ISTS_Rifle_squad","LOP_ISTS_Support_section","LOP_ISTS_Patrol_section","LOP_ISTS_AT_section"];


    jetzt 7 x LOP_ISTS_Rifle_squad (a 8 Mann generieren) wählen, wären es 56 und somit schon die maximale Zahl an feindlichen Units.
    Das sollte für jede Spielergruppe, die auf den Auslöser trifft reichen, zumal der auf wiederholbar steht.


    Warum?
    Meine Absicht ist es die Spieler jetzt nicht in der simplen Missionsausführung jeden Kontakt einfach nur niederzukämpfen zulassen, sondern auch durch Munitionsmangel, welcher Zwangsläufig irgendwann auch auftreten wird, mal den Rückzug antreten zulassen bzw. andere Alternativen zu erwägen, anstatt alle KI einfach im Umfeld killen und das war es dann.


    Daher auch diese Spawnvariante um den zufälligen Spawnpunkt zu ermitteln.
    private _position = [(getmarkerpos _townmarker), 100, 400, 10, 0, 20, 0] call BIS_fnc_findSafePos;


    Ist in der Regel etwas aushalb des Auslösers , so das man den Eindruck bekommt, das dort Nachschub kommt ...der Vorteil hierdran ist, das man den Auslöser auch in der Nähe von Wasser einsetzen kann, da die KI zu keinem Zeitpunkt im Wasser spawnt ... so könnte man zb auch einen von Spielern gestellten Brückenkopf am Strand schön unter Druck setzen ;)



    Natürlich könnte man mit Zeus agieren, aber Zeus war für mich (persönlich) bisher immer eher ein Armutszeugnis , wenn Zeus zum Einstatz kam und setzte es selbst in der Regel nur dann ein, wenn ein Teil der Mission nicht funktionierte -> sei es Trigger, Skripte etc. oder die Spieler etwas zu einfach durchmarschierten oder die Trigger einfach zufällig umgangen sind --- kam ja öfters mal vor :P

  • Ich könnte mir vorstellen, dass das Problem an der "East" Definition liegt. Du definierst East als Seite, fragst es in dein Skript auch ab, aber eigentlich lässt die "Independent" KI Spawn.
    Also ich lasse die KI auch per Skript spawnen, aber ACE macht bei mir keine Probleme. Gut mein Skript ist ein wenig anders aufgebaut.

  • Zitat

    Mit der Version 1.60 gibt es ja eien weitere Checkbox in den Triggereinstellungen, genannt "nur Server" ... damit gings bis eben auf dem Server ...


    Also BI hat mal zum Thema Trigger einmal gesagt, dass die im Editor platzierte Trigger auf Servern, Server seitig ausgeführt und mit den Clients synchronisiert werden. Damit macht diese Einstellung für mich keinen Sinn.