Arma 3 - Attentäter

  • Der bzw. ein Attentäter als solches wird gerne gerne eingesetzt, wenn man sich in Wüsten-Szenarien befindet. Natürlich kann man so eine Einheit direkt auf der Map vorbereiten und dann via Trigger am Spieler "detonieren" lassen, jedoch wollte ich für mich aus Faulheit eine Variante haben, die jederzeit das Schlachtfeld betreten kann und einen zufällig gewählten Spieler als Ziel ausschaut.


    Weitere Vorgaben für mich:

    • Der Attentäter nicht immer gleich gekleidet sein und sollte mit den Klamotten so gekleidet sein wie die meisten Zivilisten.
    • Spawnen sollte die Einheit in einer Reichweite von 300 bis 500m vom gewählten Spieler. So ist der Attentäter meistens außerhalb der Wahrnehmung des Spielers.
    • Der Attentäter den Bewegungsabläufen des Spielers der Attentäter folgen soll. Mit anderen Worten, wo der Spieler hingeht folgt auch der Attentäter :P


    Zu leicht wollte ich dem Spielern das ja auch nicht machen, das der Attentäter nicht zu schnell erkannt wird und nicht zwingend entkommt ;)


    Dazu habe ich dann folgendes Skript erstellt:

  • Tagchen 8)


    Ich hatte mir dieses script auch schon angeschaut, weil es grad zu Western Sahara ideal passt. Nun haben wir aber schon roaming AI, tödliche Schlangen, Sandstürme und nicht zuletzt die Missions-AI. Da empfand ich zufällig spawnende Attentäter eine Prise zu übel. 8o

    Zumal wir keine Zivilisten ausserhalb der Städte haben.


    Es gibt, wie du erwähnst, eben noch eine andere Variante. Response Force Alpha hat dazu n ziemlich gutes Tutorial gemacht. Das haben wir nun auch so bei uns in 3 Städten eingebaut. In aller Kürze kann man den Ablauf hier sehen ...



    In unserem Fall rennt der Kerl jedoch auf den jeweiligen Spieler zu. Ist vielleicht ein größerer Schreckmoment, wenn man ihn plötzlich entdeckt. :D

  • Quote

    Da empfand ich zufällig spawnende Attentäter eine Prise zu übel.

    Ist halt je nach Schwiergkeitsgrad, was man einer Spielergruppe zu traut. Die GT Gruppe ist darauf eingestellt / trainiert mit sowas zu rechnen, da wir in vielen Fällen ein hohen Immersionsgrad bevorzugen. Soweit sie merken, meistens bei Wüsten-Missionen bzw. wo Terrorunits aktiv sind, das die mit im Spiel sind verhalten sich meine Jungs sofort anders, spielen kompakter und achten auf die Bewegungen in ihrem Umfeld. Erhöht halt auch die Spannung.


    Bei Deiner Mission, welche eher auf Masse und schnelle Aktion ausgelegt ist, würde ich das gar nicht machen, da Spieler, die schnelle Aktion suchen mit sowas schwer bis gar nicht klar kommen und das Interesse verlieren.


    Es ist letztendlich auch egal, ob der Attentäter bereits vor Ort (video) ist oder wie bei mir von außerhalb gespawnt dazukommt... es wird der oder ein bestimmter Spieler indirekt angelaufen und macht bumm :)

  • Ich glaube, ich würde das doch gerne mal testen. Wenngleich ich ziemlich sicher bin, dass manche Spieler das blanke Kotzen kriegen werden :D

    Mit welchem Befehl in der Init rufst du das Script auf?

  • Kein Ding :thumbsup:

    Jetzt macht aber diese Zeile Probleme:

    Code
    1. [_AssassineLeader , "allahuakbar"] call CBA_fnc_globalSay3d;

    tuFNCfUp_o.png


    Man braucht doch kein CBA dafür, oder?


    Momentan spawnen die Attentäter zwar, laufen aber nicht zum Spieler - sprengen auch nichts in die Luft.

    Nur wenn man sie eliminiert, gibts n paar Sekunden später eine Explosion .. (doch, tun sie, sehr random :thumbsup:)

  • Für genannte die Funktion schon. Man braucht ja auch ein Soundfile und dessen Erwähnung in der Descripton.ext, damit die KI auch "allahuakbar" schreit, wenn er dem Spieler näher als 8m kommt - Sonst schockt das ja nicht :)

    Sah immer sehr geil aus, wenn Spielergruppierungen an einem Sammelpunkt oder im einfachen Spielgeschehen, panisch auseinander rennen, wenn der Schrei ertönte :saint:

    Wenn Du ohne Schrei spielen willst , kommentiere die Zeilen aus oder lösche diese einfach