Interesse an Antistasi?

  • Tagchen in die Runde,


    ich hatte schon ein bisschen mit Greni gequatscht und er empfahl, hier mal für mein Anliegen ein neues Thema zu starten.


    Bevor ich aber näher ins Detail (notwenige & optionale Mods, Scripte, Setting, Slots etc) gehe, möchte ich fragen, ob grundsätzlich bei euch Interesse besteht, mal einen Ausflug in fremde Gefilde zu machen. Unser Server spielt in Anizay, einem Wüstengebiet, das teilweise jedoch auch begrünt ist (anders als Takistan zB)

    Von Greni weiß ich, dass ihr bzgl Ace3 und dem Medic-System recht hohe Ansprüche habe. Hier möchte ich gleich vorwegnehmen: wir benutzen Ace3 no medical. mecker.gif

    Aus 2 Gründen: anfangs haben wir auch mit dem Medic System gearbeitet, aber irgendwann gemerkt, dass es uns persönlich eher behindert bzw den Fluss des Spiels stört. Das ist natürlich eine rein subjektive Wahrnehmung und evtl hätte sich der Eindruck im Laufe der Zeit und mit mehr Übung verändert. Nichtsdestotrotz hatten wir uns seinerzeit schließlich dagegen entschieden.

    Der zweite Grund spielte unserer Entscheidung in die Hände, denn wir benutzen unter anderem die Modifikation PiR. Und diese ist nicht mit dem Medic-System von Ace3 kompatibel.


    Vorerst abschließend das Szenariobild.


    PIC.jpg



    kaffee.gif

  • Hier oder da wären einige bestimmt mal bei einer Runde dabei. Wobei wir gerade Liberation auf einem unserer Server laufen haben und den gelegentlichen ARMA Anfall da ausleben.

    Aber wir haben auch schon erfolgreich Antistasi gespielt und Interesse besteht von meiner Seite aus definitiv.

  • .. mir kam im Laufe des Nachmittags in den Sinn, dass etwaiges Interesse ja auch erst durch besagte Details geweckt werden könnte.

    Deswegen stelle ich den Server doch mal etwas näher vor:


    Wie auf dem Bild oben schon zu sehen, haben wir die ursprünglichen Fraktionen angepasst. Blufor bleibt weitestgehend unverändert. Lediglich das NATO in den Missionen wurde durch USA/US ersetzt. CSAT hingegen wurde ordentlich umgekrempelt. Optisch sehen sie nun so aus:

    is.png

    Durch das Script Exported Loadouts Script von GEORGE FLOROS tragen die zwar alle schwarz, es entstehen dennoch selten ein und dieselben Kombinationen. Hinzu kommt bei dieser Fraktion, dass die AI auch auf bereits am Boden liegende Einheiten schießt.

    Ebenso wurde auch die Zivilbevölkerung mit dem Script angepasst. Um dem Setting sowas wie eine Hintergrundgeschichte zu geben, schlüpft der Spieler in die Rolle der Guerilla, sprich, die bewaffnete Bevölkerung, um die Invasoren (US ebenso wie IS) aus dem Land zu treiben.

    guer.png

    Hierzu wurde auch das Arsenal angepasst.


    Die Hauptscripte sind folgende:


    • um dem Ganzen ein bisschen Ambiente zu verpassen, wurde sowohl der Sandsturm von RickOShay als auch die Dust Devils von Alias eingebaut. Beides frisst kaum Performance. Durch regen Kontakt und einen Vorschlag hatte Rick den Sandsturm auch so angepasst, dass die Treffsicherheit der AI während eines Sandsturms quasi gen Null geht.
    • was die AI angeht: die findet sich nicht nur bei den Missionen, in den Outposts oder auf Patrouillen, sondern auch zufällig in relativer Nähe zum Spieler, dem AI Spawn Script Pack von spunFIN sei Dank. Mit dem Script kann man ebenso in Feuergefechte zwischen den 3 Fraktionen geraten - oder so lange zuschauen, bis nur noch eine kleine Gruppe übrig ist und dann den Rest erledigen.
    • Greni hatte einst eins der "Probleme" bei Missionen aufgeführt. Wie in dem Post angedeutet, ist Zeus für den mitspielenden Admin die denkbar schlechteste Variante. Nicht nur wird er selbst dazu aus dem Spielfluss gerissen, es obliegt dem Admin zudem, wohin er den Spieler portiert (vielleicht gibt es ja eine strategisch bessere Position?). Und was noch hinzu kommt: wie würde bei der Verwendung von Acre oder tfar kommuniziert? Via chat ingame oder discord? Alles nicht gut. Deswegen finde ich solche Spawnpunkte, wie in dem Post beschrieben, schon ganz gut. Wir haben jedoch noch eine dritte Variante: Fallschirme. Dazu benutzen wir ein Scriptschnipsel von cobra4v320: an einer Kiste kann man Parajump wählen, anschließend auf der Karte den Absprungort. Man startet auf 2000m, mit dem eigenen Rucksack vorn und dem Fallschirm aufm Rücken. Hierbei gibt es lediglich einen kleinen Fehler. Nach der Landung liegt der Fallschirm neben dem Spieler auf dem Boden. Der Rucksack ist zwar gefüllt und wieder auf dem Rücken, aber die Granaten beispielsweise können nicht benutzt werden. Erst wenn man den Rucksack einmal auf den Boden legt und wieder aufsetzt, passt wieder alles.


    Ne Menge zu lesen, fällt mir grad auf. Deswegen hör' ich hier mal auf und ggf stelle ich in einem neuen post die Mods vor ..


    sense.gif

  • Stimmt. Hatte in dem Beitrag die Verlinkungsmöglichkeit aus dem Forum benutzt. Werd' das mit den Mods mal anders machen, sodass sich n neuer Tab öffnet. brush.gif


    Zunächst die notwendigen Modifikationen:

    CBA_A3

    CUP Terrains - Core

    ACE no medical

    TFAR inkl natürlich Teamspeak

    Anizay, die Karte

    Multiplay uniforms, auch als TRYK bekannt

    Project injury Reaction (PiR)



    und hier die optionalen, wobei ich die halt auch sehr empfehlen kann

    Enhanced Movement

    Enhanced Movement Rework

    Universal Uniforms

    Immersion Cigs

  • Die Jungs hier haben es ganz gut beschrieben. https://www.hec.wtf/wiki/index.php/Arma_3_Sync

    Man bietet quasi die Mods mit 1 Downloadlink als Repository an. Das Tool gleicht vorhandene Mods ab und paßt die an. Man hat so immer die Modversion, wie die Anbieter. So gibt es auf dem Server und Mission keine Komplikationen...

  • Ich glaub', das wäre für uns zu viel des Guten. Ich kann es in eurem Fall verstehen, bei wechselnden Szenarien und vielen Teilnehmern.

    Bei uns sieht das jedoch anders aus: 10 Slots und die Mission bleibt im Grunde die Gleiche. Sobald eine Mod aktualisiert wurde, wird diese vom Client (wegen des Abos auf Steam) ebenfalls aufgefrischt. Und ich pack dann ggf die neueste Modversion auf den Server ..


    aye.gif