Funkgespräch | AI Abfrage

  • Moin,


    ich weiß gar nicht ob ich es überhaupt darf oder nur speziellen Mitgliedern vorbehalten ist fragen zu stellen, trotzdem würde ich es einfach mal gerne versuchen ^^


    Unzwar baue ich (wieder Mals) eine kleine Mission für einige Kumpels und mich, meine Idee war es einen Checkpoint zu errichten an dem diese nicht vorbei dürfen, sollten Sie diese Stellung trotz dessen passieren wird ein Funkgespräch per Trigger ausgelöst welche die anderen Einheiten "informiert" (nur für RP zwecke).


    Was ich nun habe...


    1. Ein Trigger welcher aufs Script zugreift sobald dieser aktiviert wird
    2. Das Skript welches sehr simpel gehalten wurde um das Funkgespräch durchlaufen zu lassen
    3. logischerweise die zwei Funk NPC welche mit Variablen "haupq" und "checkp" ausgestattet wurden
    Code: Trigger
    1. Aktivierung: BLUFOR
    2. Bedingung: this
    3. Bei Aktivierung: nul = [] execVM "scripts\funk.sqf";


    Das ich zu 99% eine if Abfrage in die Bedingung stecken muss ist mir fast schon klar, nur leider bin ich ein kompletter Anfänger in diesem Bereich, Scripting ist nicht gaaanz meinsthug Bzw. bin ich zu stupid um es zu verstehen.


    Laut Bohemia ist ist...


    SQL: if Abfrage
    1. if (!alive player) exitWith {};
    2. oder
    3. alive objNull; // returns false
    4. Dann müsste die Bedingung eventuell...
    5. alive objNull _unit "checkp";

    Wahrscheinlich komplett falsch, sorry ^^ (Verstehe nicht so ganz wo und wann immer klammern sowie Anführungszeichen gesetzt werden müssen).

    Wenn der NPC nach Aktivierung des Triggers weglaufen soll, dann müsste ich wahrscheinlich "Bei Aktivierung" noch etwas eintragen?


    Zudem benutze ich ein RPG Mod für Konversationen zwischen Player und KI (https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2964405472), ist jemanden eventuell etwas besseres bekannt? Mir ist dieses System etwas zu einseitig da man nicht richtig "Interagieren" kann.


    Eventuell kann man mir ja weiter helfen ^^

    Wenn nicht bedanke ich mich trotzdem fürs Lesen


    Euch noch einen Schönen Tag:thumbsup:

  • Dein Script und die Chats sollten laufen, wenn checkcp und hauptq als objekt exisitieren.


    Ab "Laut Bohemia ist ist..." bin ich raus. Da verstehe ich nicht, wo Du drauf hinaus willst.



    PS:


    Zitat

    logischerweise die zwei Funk NPC welche mit Variablen "haupq" und "checkp" ausgestattet wurden.

    Checke Deine Variablen oder ist es nur hier ein Schreibfehler?

    hauptq im Skript und oben schreibst Du haupq

  • Hatte etwas Zeit und wollte mal schauen, wie ich das lösen wollen würde.

    Ich halte die AI da völlig raus und simuliere den Chatverlauf etwas anders.


    Erweitert hatte ich das noch

    • mit einer Alarmsirene
    • einem Fallback (falls der Checkpoint umgangen werden sollte)
    • die AI der Region geht die Feinde suchen



    Die Beispielmission kann man sich natürlich anschauen. Demo hängt hier am Thread

    Benötigt wird hier Arma Vanilla, also ohne Mods gehts auch :)

  • Btw. wenn Du Die Mission entpackst, habe ich an den Triggern Kommentare platziert


    In der Init findest Du auch den Skriptteil, der alle verfübaren Ai Einheiten auf Dich und Deine Kameraden hetzt



  • Ja habe ich gesehen, daran kann ich mir ein sehr großes Beispiel nehmen:love:

    Muss aber gestehen das ich noch extrem weit davon entfernt bin sowas selbst zu erstellen...

  • Ja ich habe mir nun umständlich etwas zusammengebaut was funktioniert, alles nur so halb aber es funktioniert xD


    Ich habe auch lange versucht eine eingefügte AddAction nach einmaliger Benutzung aus dem Objekt entfernen zu lassen, klappt aber eher Semi, zwar kann man das Script nicht mehr Abrufen, doch bleibt die Auswahlmöglichkeit auf dem Mausrad bestehen...


    Code
    1. this addaction ["Kameras Deaktivieren",{Trigger_Con = true; publicVariable "Trigger_Con";}]; target removeAction 0;

    Es dient dazu einen Trigger zu aktivieren welcher die anderen Trigger Zonen der Überwachungskameras entfernt und somit "ausgeschaltet" sind.