Soweit ich das gelesen habe geht es erst ab der 4070 und aufwärts
Beiträge von Greni
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Mit schneller Action kommt halt auch das schnelle Geld ... aber auch das Intresse der Spieler ändert sich und wid man versuchen sich entsprechend anzupassen
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Vielen Dank
Den Jocker nicht vergessen, der hat immer mit mir BDay
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Danke
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hattest du einmal in meinen Guide geschaut? Falls du da Probleme hast etwas abzuleiten, lass es mich hier gerne wissen. Alternativ könntest du mit waituntil ein Skript Befehl welche für alle den Aufgabenbereich erweitert einbinden. Falls du keinen Ansatz hast lass es mich wissen, dann könnte ich dir mal ein wenig zusammen schreiben und du erweiterst es entsprechend
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ja 🙂, müsste aber alles geskriptet werden. Suche mal nach watch oder scan, meine ich.
Die jeweilige Scanrichtung würde ich versuchen beim ersten Pz nach Bickrichtung des Fahrers zu setzen und beim letzen Pz entgegen der Blickrichtung des Fahrers für den jeweiligen Gunner...
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auche cool gelöst
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Mache es mal mit dem Eventhandler killed bzw mpkiled und hefte das an jeden Spieler
Bin mir nicht ganz sicher, aber es gibt einen Befehl um das ganze Equiqment eines Spielers zu beziehen
_getAmmoOfPlayer = getUnitLoadout player;
In _getAmmoOfPlayer wäre dann alles drin
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Nun ,
nach der Demo und der Fahrt durch den Hamburger Hafen (hoher Wiedererkennungswert, war hier echt überrascht) nach Travemünde hat das Game mich nun da gepackt.
Grundgame für 4,99 € war ja nun dazu auch verlockend
Gibt es da Tipps und Tricks zur Fahrzeugaufwertung und Fracht, welche man wissen sollte um schneller an Kohle zukommen?
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Bei Intresse mal reinschauen - über die Weihnachtstage gibt es wohl weiter Specials
https://store.epicgames.com/de…2--legacy-collection-2023
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Ich würde es unter dem ersten verlinkten Skript, wohl in der Funktion FAR_Check_Revive einbauen ...
da muss nur die Bedinung/en rein, welche Du Dir da wünscht.
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OGHBLKFRIDAY23 (Mehrfach Einlösbar)
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Intension
Immersion und ein dazugehörige Bereich eines Briefingrooms gehört für mich immer dazu.
In diesem Fall trifft es die USS Liberty. Nichts ist schöner als von dem Deck mit dem Heli seine Operationen zu starten und auch wieder heimzukehren
Herausforderung
Um nicht zu jeder Mission alles wieder hinzustellen um einen Briefingroom darzustellen, habe ich mich hier auf das nötigste begrenzt und alles statisch positioniert.
- Tisch fürs Briefing-Laptop
- 2 Monitore ausgerichtet auf die Sitzplätze
- Stühle in Sitzgruppen vor die Monitore bzw. dem Tisch fürs Briefing
- Lampen zum Ausleuchten bei Nachteinsatz
In dem vorliegenden Skript bedarfs nur der genannten Gegenstände mit entsprechenden Variablenbenennung, wie im Skript angegeben.
So kann man, wenn es einmal auf der Map platziert wurde in jede beliebige Mission kopieren. Das Skript nicht vergessen
Es baut sich alles automatisch wieder entsprechend und wie gewohnt auf.
Auch wäre es möglich das Skript auf ein Hangar bzw. größere Lagerhalle anzuwenden. Dazu müsste lediglich der Tisch (Variablenname table) in dem Hangar positioniert werden und die anderen Gegenstände im Skript dazu angepasst werden.
Anbei natürlich auch eine Demoansicht als Mission. Benötigt wird nur Arma.
Code- //Briefing Monitore
- bigMon_0 allowDamage false;
- bigMon_0 setObjectTextureGlobal [0,'loading.jpg'];
- bigMon_1 allowDamage false;
- bigMon_1 setObjectTextureGlobal [0,'loading1.jpg'];
- bildschirm setObjectTextureGlobal [0,'loading.jpg'];
- lap_1 allowDamage false;
- lap_1 setObjectTextureGlobal [0,'loading.jpg'];
- //Deck
- table attachTo [liberty, [4, 33, 9.23]];
- table setDir 180;
- bigMon_0 attachTo [table, [-3, 0, 0.6]];
- bigMon_0 setDir 180;
- bigMon_1 attachTo [table, [3, 0, 0.6]];
- bigMon_1 setDir 180;
- lap_1 attachTo [table, [0, 0, 0.65]];
- bildschirm attachTo [table, [0.7, 0, 0.75]];
- bildschirm setDir 180;
- //Respawnpoint auf dem Schiff
- respawn_west attachTo [liberty, [4, 45, 9.23]];
- //Bestuhlung zum Tisch Reihe 1
- stuhl_1 attachTo [table, [-4, -3, 0.1]];
- stuhl_1 setdir 180;
- stuhl_2 attachTo [table, [-3, -3, 0.1]];
- stuhl_2 setdir 180;
- stuhl_3 attachTo [table, [-2, -3, 0.1]];
- stuhl_3 setdir 180;
- stuhl_4 attachTo [table, [-1, -3, 0.1]];
- stuhl_4 setdir 180;
- stuhl_5 attachTo [table, [1, -3, 0.1]];
- stuhl_5 setdir 180;
- stuhl_6 attachTo [table, [2, -3, 0.1]];
- stuhl_6 setdir 180;
- stuhl_7 attachTo [table, [3, -3, 0.1]];
- stuhl_7 setdir 180;
- stuhl_8 attachTo [table, [4, -3, 0.1]];
- stuhl_8 setdir 180;
- //Bestuhlung zum Tisch Reihe 2 Versetzt
- stuhl_9 attachTo [table, [-3.5, -4, 0.1]];
- stuhl_9 setdir 180;
- stuhl_10 attachTo [table, [-2.5, -4, 0.1]];
- stuhl_10 setdir 180;
- stuhl_11 attachTo [table, [-1.5, -4, 0.1]];
- stuhl_11 setdir 180;
- stuhl_12 attachTo [table, [-0.5, -4, 0.1]];
- stuhl_12 setdir 180;
- stuhl_13 attachTo [table, [1.5, -4, 0.1]];
- stuhl_13 setdir 180;
- stuhl_14 attachTo [table, [2.5, -4, 0.1]];
- stuhl_14 setdir 180;
- stuhl_15 attachTo [table, [3.5, -4, 0.1]];
- stuhl_15 setdir 180;
- stuhl_16 attachTo [table, [4.5, -4, 0.1]];
- stuhl_16 setdir 180;
- for "_i" from 1 to 16 do {
- _chair = call (compile format ["stuhl_%1",_i]);
- _chair allowDamage false;
- };
- // Beleuchtung
- lampe_1 attachTo [table, [9, -6, 0.7]];
- lampe_1 setdir 90;
- lampe_1 allowDamage false;
- lampe_2 attachTo [table, [9, -18, 0.7]];
- lampe_2 setdir 90;
- lampe_2 allowDamage false;
- lampe_3 attachTo [table, [-5, -6, 0.7]];
- lampe_3 setdir 270;
- lampe_3 allowDamage false;
- lampe_4 attachTo [table, [-5, -18, 0.7]];
- lampe_4 setdir 270;
- lampe_4 allowDamage false;
- //Munitionskiste (Arsenal)
- gearBox attachTo [table, [9, -12, 0.38]];
- gearBox setdir 90;
Im Editor kann man sich die Mission auch anschauen.
Für den MP Bereich habe ich Gruppen platziert, sowie den Respawnpoint auf der Liberty hinter den Briefingbereich gesetzt.
Anbei die Demo zum Briefingroom
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nö ein Script und zwar das was Du selbst verlinkt hast
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btw. wenn Du schon die Skripte offen ablegst, solltest Du auch den Inhalt zumindest zu einem Teil verstehen.
Der nachfolgende Skriptfetzen beinhaltet Deine Antwort zur Frage, weils in der hochgeladenen .sqf bereits steht
Ich habe den Auszug etwas modifiziert
Code- _medicGarbage = selectRandom {
- "MedicalGarbage_01_1x1_v1_F",
- "MedicalGarbage_01_1x1_v2_F",
- "MedicalGarbage_01_1x1_v3_F",
- "MedicalGarbage_01_3x3_v2_F"
- ];
- _firstaidjunk = _medicGarbage createVehicle position player;
- _firstaidjunk setposatl (player modelToWorld [0.55,-0.2,0]);
- _firstaidjunk setdir (getdir player +10);
- _firstaidjunk setpos [(getpos _firstaidjunk) select 0,(getpos _firstaidjunk) select 1, 0.1];
- _firstaidjunk setVectorUp surfaceNormal position _firstaidjunk;
- _firstaidjunk enableSimulation false;
- sleep 600;
- deleteVehicle _firstaidjunk;
Einfügen solltest Du es dann, wann Du es planst einzusetzen.
Löschen des Objekts würde ich Dir auf jeden Fall empfehlen, da es früher oder später Dich Deine Serverperformance kostet
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Warum nimmst Du nicht ACE`? Da wäre es schon dabei
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Intension:
Ich liebe es ja die Spieler bzw. Gruppen durch kleine Effekte immer wieder unter Druck zusetzen. Nachdem ich bei der Suche nach einem Skript mit Heli und Suchscheinwerfer entweder nix gescheites fand oder meinen Ansprüchen nicht entsprach, habe ich mit Hilfe von älteren Scripten doch etwas zusammen schustern können.
Herausforderung
Die Suchevom Heli nach den Spielern soll keinem festen Suchmuster entsprechen sondern zufällig wirken
Der Heli soll nicht nur einen plumpen Suchscheinwerfer angeklebt bekommen sondern auch ein Suchkegel soll am Boden wahrgenommen werden
Glücklicherweise hat Arma doch tatsächlich einen mit Suchscheinwerfer, so das es nur noch um den Kegel am Boden ansich ging.
Der Heli wird jedoch per Skript gespawnt und nicht auf der Map platziert und das Skript wird per Trigger dann gestartet
Code- 0 = _airUnit spawn {
- (_this turretUnit [0]) action ["SearchlightOn", _this];
- _light = "#lightpoint" createVehicleLocal position _this;
- _light setLightBrightness 0.9;
- _light setLightAmbient[2.3, 2.3, 2.55];
- _light setLightColor[230, 230, 255];
- _light setLightIntensity 310;
- _light setLightUseFlare true;
- _light setLightFlareSize (getpos _this select 2);
- _light lightAttachObject [_this, [0,30,- (getpos _this select 2)] ]
- };
Über diverse Wegpunkte anhand der Position des ausgewählten Spieler, fliegt der Heli so seine Kreise
Code- while{(alive _randomTarget)}do{
- _position = [ (getpos _randomTarget), 400, 800m, 10, 0, 20, 0] call BIS_fnc_findSafePos;
- _wp1 = (group _airUnit) addWaypoint [ _position, 0];
- _wp1 setWaypointType "MOVE";
- _wp1 setWaypointSpeed "LIMITED";
- _wp1 setWaypointCompletionRadius 200;
- _wp1 setWaypointBehaviour "CARELESS";
- sleep 30;
- _position = [ (getpos _randomTarget), 50, 300, 10, 0, 20, 0] call BIS_fnc_findSafePos;
- _wp2 = (group _airUnit) addWaypoint [ _position, 0];
- _wp2 setWaypointType "MOVE";
- _wp2 setWaypointSpeed "LIMITED";
- _wp2 setWaypointCompletionRadius 200;
- _wp2 setWaypointBehaviour "CARELESS";
- sleep 30;
- _position = [(getpos _randomTarget), 350, 700, 10, 0, 20, 0] call BIS_fnc_findSafePos;
- _wp3 = (group _airUnit) addWaypoint [ _position,0];
- _wp3 setWaypointType "CYCLE";
- _wp3 setWaypointSpeed "LIMITED";
- _wp3 setWaypointCompletionRadius 200;
- _wp3 setWaypointBehaviour "CARELESS";
- };
Anbei das Heli-Skript
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Hinweis: In diesem Skriptbeispiel wäre GM erforderlich und ist sicherlich mit entsprechender Kenntnis auch mit anderen Fahrzeugen, Effekt- und Soundfiles abbildbar!
Intention zum Skript
Ausgelöster Alarm soll feindliche Zusatzkräfte auf Spieler ansetzen, nciht nur visuell, sondern auch durch einen Soundeffekt untermalt werden. In meinem Fall sollen dies durch die GM Polizeifahrzeuge abgebildet werden.
Herausforderungen :
Es soll ein der Spieler als Ziel ausgewählt werden, welcher dem eigentlichen Missionziel am nächsten ist. Indiesem Fall dem Marker mission_1
Es sollen beide Fahrzeuge zufällig gewählt eingesetzt werden
Es gibt 2 unterschiedliche Fahrzeuge mit unterschiedlichen 4 & 8 Sitzplätzen (Classnames gm_ge_pol_w123 & gm_ge_pol_typ253)
Spawnbereich für das Fahrzeug soll um den Spieler an einer Strasse sein
Es soll das Blaulicht während des Einsatzes natürlich leuchten und Soundtechnisch musste natürlich der Sound der damailgem Vopo das untermalen
Dieser Sound setzt erst ein, wenn das Fahrzeug unter 900m an dem Spieler ist
Die Besatzung soll aussteigen, falls der Fahrer bei der Annäherung getötet wurde oder sie sich mit dem Fahrzeug unter 150m am Spieler befinden
Sollte die Besatzung den Spieler ausschalten, soll der nächste gewählt werden
Hinweis:
Ich arbeite meistens mit denunbewaffneten OPFOR (CSAT) Einheiten und ziehe diese im Script um, damit Spezialeinheiten oder Polizei die Ausrüstung mitführt, welche ich dafür vorgesehen habe.
In diesem Beispiel ist es gewöhnliche Vanilla Ausrüstung.
Anbei Skript u. Vopo Soundfile
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Das Skript stammt aus der GT Form CTF. Anstatt der Fäser , war es bei uns eine Flagge, die man erobern musste, damit der Marker auch die Farbe ändert und freundliche AI zur Unterstützung spawnt
Ansonsten könntest Du "Deine Städte" aber da mit einbringen, wenn Du folgenden Code dazu einführst
_location1 = createLocation [ "NameVillage" , [13083.5,8468.41,0], 300, 300];// Gross Twülstedt
_location2 = createLocation [ "NameVillage" , [5052.16,18774.2,0], 300, 300];// Velpke
Hier wären es Positionen, welche ich zur Korrektur der eigentlichen Stadtmitte verwendet habe, da das reguläre Stadtzentrum mir zu weit aus der Mitte war. Mit anderen Worten, ich wollte das Schlachtzentrum in der Mitte der Stadt konzentrieren. Her war der generierte Trigger zu weit ausserhalb.
Zu den Kanistern...da wirst Du dann mit ModelToWorld arbreiten müssten anstatt createVehicle, vermute ich mal. Frage mich nicht, warum ein Fass nun als Vehicle gesehen wird, keine Ahnung -> Bohemia Denke halt