Posts by Greni

    Da der GM Mod über keine Kampfflugzeuge verfügt, ich diese zu Atmosphäre/Immersion/Spielspaß gerne einsetzen aber würde, möchte ich gerne auf folgende Mods zugreifen:


    Hellenic Armed Forces MOD https://www.armaholic.com/page.php?id=23630

    LEN - Cold War Aircraft https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1726445116


    Um bestehende Eventpacks nicht unnötig zu strapazieren, würde ich dazu ein GM_Eventpack zusammenstellen, so das wir da immer up-to-date sind.

    Das Paket würde ich Mitte Mai dann zusammenstellen.


    Andere Ideen/Erweiterungen dazu?

    Bei Nachtmissionen kann man Spielern in einer SneakIn Mission gerne auch in der leisen Form mitteilen, das sie aufgeflogen sind bevor sie von Verstärkungen angegriffen werden.

    Symbolisch setze ich hierfür die Flares ein. In dem nachfolgendem Beispiel geschieht es anhand eine Triggers und eine Objektes. Das Objekt wird durch ein Quad dargestellt, genannt quad_1.



    Trigger Einstellungen


    Typ keine

    Aktivierung BlueFor

    Aktivierungstyp Von Opfor entdeckt

    Bedingung this


    Bei Aktivierung

    Code
    1. _flarePos = [quad_1, random 100, random 360] call BIS_fnc_relPos;
    2. _flare = createVehicle ["F_20mm_Red", _flarePos, [], 0, "NONE"];
    3. _flare setPosATL [getPosATL _flare select 0, getPosATL _flare select 1, 150 + (random 75)];
    4. _flare setVelocity [0,0,-0.1];

    Moin zusammen,


    wir haben den Wechsel auf CUP nicht bereut und über die letzten Monate schöne Missionen erlebt. Nun kommt wieder ein anderer Abschnitt mit RHS.

    Also bitte entsprechend darauf einrichten und entsprechend herunterladen, falls noch nicht wieder getan.


    Die nächsten Missionen werden mit RHS aufgezogen :)

    Inspiriert durch das Video mal die Frage in die Runde an unsere Piloten.

    Gibt es einen Flugzeugtyp, den wir im Repo haben sollten?

    Voraussetzung für den Einsatz von meiner Seite - Ihr solltet schon auf einem Träger starten und landen können ohne das Flugzeug zu schrotten :P


    GSloading.jpg


    Situation

    Bewaffnete Konflikte in Abraima bestehen seit der Erlangung der Unabhängigkeit von Yolandi 1968 bis heute. Hierbei kämpften und kämpfen Rebellengruppen aus Minderheiten in verschiedenen Landesteilen für mehr oder Unabhängigkeit gegen die Zentralregierung und deren Armee für mehr Demokratie. Die Lage ist aus Sicht US Regierung nicht mehr einzuschätzen und wies US Bürger, sowie US Vertretungen das Land zu verlassen bzw, zu evakuieren.

    Botschafter Mark Reynolds schaffte es nicht mehr die Evakuierungsmaschine der Navy zu erreichen. Sie explodierte beim Eintreffen des Botschafters in der Nähe des Terminals vom Yolandi Airport. Dort hat sich der Botschafter mit dem Botschaftssicherheitspersonal, bestehend aus einigen Humvees mit US Infanteristen und Männern des Secret Service nun verschanzt.

    Sondereinheiten werden zur Unterstützung gesandt um den Botschafter zu beschützen bis eine gesicherte Evakuierung eingeleitet werden kann.


    Lage Feind

    Leicht motorisierte Infanterie. Typische Ausrüstung nach russischen Standards


    Lage Eigen

    Der Flugzeugträger Washington operiert in diesen Gewässer. Von diesem Träger aus werden die Sondereinheiten entsandt.


    Lage Zivil

    Hungersnot und Krankheiten haben das Bevölkerungswachstum in den letzten Jahren stark abgeschwächt. Die Zivilbevölkerung ist den Kämpfen total ausgeliefert


    Auftrag:

    Finden und sichern Sie den Botschafter bis weitere Evakuierungsmaßnahmen eingeleitet werden können.


    Durchführung

    Sie werden mit Ihren Einheiten direkt in das Einsatzgebiet geflogen und auf dem Dach der Terminals abgesetzt.

    Finden und sichern Sie den Botschafter bis weitere Befehle ergehen


    Mittlerweile sind wir schon bei Kapitel 4 bei dieser außergewöhnlichen Missionsreihe :)


    Situation:

    2 Mann (Ston3d3vil & Lion ) seit einigen Wochen vermisst und irren über die Insel. Munition nahezu erschöpft. Man bereichert sich hier hoffentlich durch Gegenstände, die man so findet bis die Suchmannschaften Erfolg haben. Aufgrund vermutlich mehrfacher, überhasteter Flucht fast die ganze Ausrüstung verloren, sind sie wohl orientierungslos und ohne Funkgerät. Vermutlich Batterie leer ...


    Verbleibende Einheiten konnten aus dem Wasser gerettet werden und sind bereit für den nächsten Einsatz.


    Wasservorrat auf dem Schiff ist knapp. Wassercontainer werden benötigt.

    Mind. 2.


    Repo Info & Termin & Gäste sind dazu herzlich Willkommen :)

    Gefangenenbefreiung ist ja immer wieder ein beliebtes Thema in den einzelnen Missionen. Besonders natürlich dann, wenn es um Einsätze der Spezialkräfte geht. Da ich es lieber mag, das die Gefangenen verschiedenen gefesselten Positionen erscheinen, fing ich an ein wenig zu experimentieren und suchte nach Optionen um diverse Animationen aus einem Skript heraus zu generieren.


    Bitte beachten für dieses Beispiel wird der Mod Unsung benötigt!

    Bei Bedarf für andere Mods & Kleidung etc. entsprechend die Arrays _randomUniform und _randomHeadgear anpassen!



    Was z.B. setze ich hier ein um es so abzubilden, das es mir zumindest zusagt:

    • verschiedene Uniformen
    • verschiedene Kopfbedeckung, in dem Fall ging es eher um Kopfbandagen (Zur Abbildung von Verletzungen)
    • ein EventHandler, um zu wissen wer die Geisel möglicher Weise gekillt hat
    • ein Addaction Befehl zwecks Befreiung mit der Funktion bis_fnc_holdActionAdd


    Die Einheit kann auch zwischen Feinden positioniert werden, wenn z.B. die Spieler Blufor , wie die Geisel. Der Status der Geisel ändert sich erst mit der Befreiung. Dann sehen auch die Geisel als Feind an. Dies wird geregelt durch den setCaptive Befehl.

    Bei der Befreiung wird die Geisel noch einen Zufallsspruch absetzen, die natürlich beliebig in dem Skript angepasst werden können.


    Folgendes in die Initzeile der Geisel einfügen:

    Code
    1. [this] execVM "GT_hostage.sqf";



    Dann erstellt man eine Datei Namens: GT_hostage.sqf mit folgendem Inhalt:

    Im Rahmen einer Mission unserer Thorhammer Kampagne habe ich die Spieler mal mit den Drohnen konfrontiert.

    Dazu habe ich mir zwei Klassen ausgesucht und lasse diese zufällig ausgewählt spawnen und anschließend die Spieler jagen.


    Es war auf jeden Fall für die Jungs mal etwas anderes :) . Sie sollten als Auftrag Panzer fotografieren. Währenddessen wurden sie eher selten oder wenig von regulären Truppenteilen angegriffen. Nachdem der Auftrag, Panzer zu fotografieren erledigt war, wurden die Drohnen noch ein Tick aktiver. Soundtechnisch wurden diese mit dem Sound der Probe Droid aus Star Wars ausgerüstet, soweit sich die Drohnen auf 500m näherten waren sie hörbar. Jedoch aber nicht zwingend sichtbar, je nach Deckung oder Größe der Drohne.


    Des Weiteren hatte ich der O_UGV_01_rcws_F Drohne die 40mm Bewaffnung genommen, weil es dann zu heftig gewesen wäre. Es wird ein zufälliger Spieler ausgewählt der sich am Boden befindet und die Jagd beginnt ^^


    Der Aufruf zur Jagd erfolgte ganz banal per Trigger

    Code
    1. _null = [] execVM "GThuntPlayerByDrohne.sqf";



    In der Datei GThuntPlayerByDrohne.sqf seht dann folgender Code:

    Moinsen,


    hat jemand morgen Abend spontan Lust eine GM Groß-Event-Mission zu testen ?

    GM + GT_Event + GT_Cup + GT_Map Rosche wären erforderlich...

    4 Leute wären schon "nice to have" dafür :)


    Dabei? Dann trage Dich hier im Thread ein.

    Danke :)

    TeTeT


    Da ist mir doch gerade noch etwas eingefallen :saint:

    + Die Phantom, die es in Unsung gibt. Könntet ihr die nicht ausgliedern und den BW Freunden als Einzel-Mod liefern?

    + Werden die Einheiten im Editor auch später mal sortiert angeboten, wie man es sonst so gewohnt ist ? Flugzeuge zu Flugzeuge, Helis zu Helis gemeint zb. :)