Posts by GriffinSZ

    Hab es anders gelöst:


    in der onplayerkilled.sqf


    Code
    1. [player, [missionNamespace, format["%1%2", "Inventory",player]]] call BIS_fnc_saveInventory;
    2. [] execVM "scripts\spawnEmptyCrate.sqf";

    Der Name "spawnemptycrate" stammt noch aus den ersten Versuchen, werd ich beizeiten ändern.

    In diesem Script steht dann:


    Es wird ein Kreuz aufgebaut. Nur der Spieler, der dort gestorben ist, kann sich sein Loadout dort laden. (Items wie Beacon, Repkits oder auch Geld bleiben auf dem Boden)

    Sobald er das getan hat, verschwindet das Kreuz und nebenan erscheint n kleiner Erdhaufen - Zeichen für feindliche Spieler, dass hier jemand gestorben ist.


    Dazu gibt n hübschen hint oben rechts, damit der Spieler vom besagten Kreuz und der Möglichkeit unterrichtet wird.


    8)

    Mittlerweile hab ich (immerhin schon mal) rausgefunden, warum es via debug funktioniert, "live in action" aber nicht:


    sobald die onplayerkilled.sqf aufgerufen wird, werden die primary und secondary (launcher) auf dem Boden platziert und sind dmenach nicht mehr im Inventar des Spielers. Deswegen klappt der Transfer auch nicht ...


    N Versuch, auch herumliegende Waffen zu transferieren, hat nicht geklappt.

    Zähne knirschend wende ich mich mal wieder an euch ..


    Ich möchte bei Tod des Spielers eine Kiste neben diesem spawnen lassen, in die die komplette Ausrüstung übertragen wird.
    (dass die Leiche dann auch verschwinden soll, wollt ich später machen ..)


    Über die Debug Konsole funktioniert es einwandfrei



    Jetzt kommt das ABER. Hab auch schon ChatGPT damit belästigt, ohne Lösung des Problems:


    • hat der Spieler NUR eine Primärwaffe, wird diese NICHT in die Kiste gapackt
    • hat er eine HANDGUN, wandert diese Handgun rein
    • hat er Primär UND ne Handgun, wandert auch nur die Handgun rein.
    • ebenso mit dem Launcher: der wird nicht erfasst

    Hab verschiedene Kisten probiert, daran liegt es nicht .. thug

    Kannst dich ja mal hier melden, wenn es soweit ist: https://discord.gg/p7dAYd9H


    Um es aufs Grundlegende herunterzubrechen:


    In Wasteland kann der Spieler alleine oder in einer Gruppe Missionen absolvieren, die zufällig spawnen. Dabei gibt es viele verschiedene Varianten: von der Zerstörung bestimmter Fahrzeuge oder deren Eroberung, zu Lande oder in der Luft. Geldmissionen, Konvoys-Missionen, Infanterie Missionen.

    Erledigt man die Mission zu Fuß mit Raktenwerfern, als Sniper oder mit dem MG und Granaten, baut man einen Hinterhalt und wartet geduldig, kauft man sich ein gepanzerteres Fahrzeug oder hat man bei einer vorherigen Mission einen Kampfheli erobert? Es ist alles dem Spieler selbst überlassen. Und gerade das macht für mich Wasteland aus ..


    Dazu kommt, dass man sich gegen zufällig spawnende AI wehren muss.


    Es ist keine so "strenge MilSim" wie zB mit ACE. Nichtsdestotrotz wird man auch hier gefordert. 8)

    isEFAr3T_o.png


    • Territories und Dörfer zugefügt
    • Konvoy Wege verbessert
    • extrem dichte Kampfatmosphäre
    • separater Benzinkauf (neben Resupply)

    HRZrPbMz_o.png


    • 3 Black Markets (SafeZones)
    • Alle Shops & Bank
    • Resupply Truck
    • Zum Bau eines eigenen kleinen Vorpostens verschiedene Objekte


    ALG5F7CD_o.png


    • ATM durch passenden NPC ausgetauscht
    • Für Engis & Sniper n Medic, der dieser Klasse wieder 100% Gesundheit verpassen kann


    Dazu wurden Waffen, Uniformen, Fahrzeuge und was es sonst noch so gibt von S.O.G. hinzugefügt, alles andere rausgenommen.


    qFI0bLiQ_o.png

    Moin zusammen und erstmal n guten Rutsch heute Abend/Nacht! 8):thumbsup:


    Es gibt was Neues auf diesem Server: Mix aus zwei cDLC. S.O.G. und WS!


    • ca.75% aller Missionen auf SOG zugeschnitten
    • roaming AI/civilians nur noch SOG Einheiten
    • verschiedene Sachen in den Black Markets, wegen der Atmosphäre
    • neue Spawnausrüstung
    • R3F Logistics angepasst, ebenso den Fahrzeug Inhalt, sodass auch SOG Fahrzeuge Kisten laden können
    • Kisten Loadout angepasst
    • Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge von S.O.G. in allen Shop
    • Spawn Beacon ist nun ein befestigter Sandsack-Unterschlupf
    • das Camonet eine bekletterbare Palme
    • Repairkit ist nun n echter Blech-Werkzeugkasten
    • und sicher noch mehr, was mir aber grad nicht einfällt ...

    Es ist eine komplett neue Erfahrung! ^^



    4IbvFsVn_o.jpg

    nö ein Script und zwar das was Du selbst verlinkt hast

    Nope. Das ist es nicht. Zumindest habe ich so ziemlich jede Möglichkeit versucht. Ich kriege nicht mal n error.

    Das heal Script bezieht sich auch noch auf ein anderes script. Und DORT müsste es vermutlich eingebaut werden: call a3w_actions_start



    Habs aber aufgegeben. Sitze schon zu lange daran. thug

    btw. wenn Du schon die Skripte offen ablegst, solltest Du auch den Inhalt zumindest zu einem Teil verstehen.

    Der nachfolgende Skriptfetzen beinhaltet Deine Antwort zur Frage, weils in der hochgeladenen .sqf bereits steht

    Wie gesagt: beim Reparieren erscheint der Werkzeugkasten, beim Verschrotten ne Flex und beim Benzin abzapfen n feuchter Fleck auf dem Boden - auch selbst eingebaut. Mit bisschen Probieren, aber am Ende passte es.

    Nur dieses Revive Ding lässt mir echt graue Haare wachsen. Vermutlich, weil es zwei verschiedene Scripte in Wasteland sind: einmal für das Heilen Anderer und dann die Selbstheilung.

    Es gibt neben diesen farrevive auch noch das hier:


    *seufz

    Schon wieder ich. Und diesmal mit etwas, an dem ich mir seit Tagen die Zähne ausbeiße.


    Wie hier Arma 3 - AI Repair animations zu lesen, habe ich es bei uns eingebaut, dass während der Reparatur n Werkzeugkoffer (oder was halt am ehesten so aussieht), neben dem Spieler platziert wird.

    Ebenso bei Verschrotten eines Fahrzeugs ne Flex und beim Abzapfen n Fleck.


    Nur eins kriege ich einfach nicht hin:


    beim Selbstheilen, Heilen von Kollegen und beim Reviven derselbigen neben den Spieler diesen Medizinischen Müll zu platzieren. || Der dann auch liegenbleiben soll. Kann als Zeichen gedeutet werden, dass gegnerische Spieler in der Nähe sind.


    zplGEszh_o.png


    MedicalGarbage_01_1x1_v3_F


    Im Anhang SQF, die aller Voraussicht nach bearbeitet werden muss.

    Ich habe irgendwann schon keine ; vor lauter _ mehr gesehen und schließlich aufgegeben.


    Ich hab' das auch im offiziellen Wasteland Forum gefragt, aber dort herrscht so gut wie keine Kommunikation mehr. Quasi ausgestorben. X/


    Vielleicht reicht einem von euch ja nur n Blick drauf und sieht, was ich einfach nicht verstehe .. :sleeping:

    Quote

    Also, Du hast mich ein bisl angepiekst mit den Fässern in Verbindung mit PVP 8)

    Pack das doch in dein Topic mit den "Script Lösungen". Passt ziemlich gut! :thumbsup:

    Zusätzlich zu den Fässern wären auch noch die Kanister (gibt 4 verschieden Farbige) nett - hatte ich getestet, aber die erschienen nicht.


    Ich habe das mal auf Sefrou Ramal übertragen und mich letztlich doch dagegen entschieden. Ich habe u.a. einige selbst platzierte Städte auf der Karte, die nicht in den Pool fallen würden. Zumal bei mir die Städte schon durch 2 andere Marker (Town & Territory) markiert sind.

    Dank Dir konnte ich mir zudem ein detaillierteres Bild der Idee machen, statt es nur in der Theorie auszumalen.


    Grundsätzlich ist das schon ziemlich geil. 8)


    Danke auf jeden Fall für deine/eure Antworten. :*